Вот о чём хочу сегодня поговорить... О мирах, в которых мы играем и которые мы придумываем, и о количестве информации.
Вопрос про золотую середину. Понятно, что для того, чтобы описать мир, нужно истратить много времени, сил и листов, описывая, на что он похож, какие расы его населяют, какие народы, историю, религию, экономику и прочая, прочая. Ну не мне вам объяснять.
Но если всё подробненько расписать и разложить по полочкам, то это ж стока листов получится!
Как человек, который не любит читать мануалы, могу ответственно заявить, часть народа забъёт на всё это описание и либо вообще не пойдёт играть, либо заявится каким-нибудь дивным эльфом с винтовкой.
Но если описывать мир по минимуму (например, типа толкиеновского, только там эльфы в норах живут), то другая часть игроков не поймёт, что собственно за мир, в который его зовут играть, и чего там делать то?
Так где, собственно, эта золотая середина и насколько подробно стоит расписывать свежепридуманный мир?
Имхо, тут золотой середины быть не может... Тут только крайности рулят. Если мир прописан схематично - есть рамки, а в нутри - всё, что хочешь, то это поощряет креативность игроков (и свидетельствует о лени мастеров Х)))). Если мир прописан подробно - игроки имеют больше уверенности в результатах своих действий и мастера, очевидно, имеют желание контролировать игровой процесс максимально сильно.
Моя позиция - прописывать подробно, но не отбрасывать здравые мысли, предлагаемые игроками. Вот, если заявляется ко мне, например, на Средние века, "эльф с винтовкой", но я знаю, что он нормальный игрец и персонаж его весьма удачен, но не ко времени и не к месту - мы вместе и порешим, как нам "впихнуть невпихуемое". И впихнем-таки, хотя и порезав предварительно... )
Нефиг поощрять ленивых кисо.
Все, кто "ниасилил, патамушта многабукофф" - пусть идет, итить, в школу и учится читать.
Эльфов с винтовками - резать к чертовой матери, не дожидаясь перитонита.
*ослик был сегодня зол, извините*
Арквен, оно, конечно, здорово, но что тогда в коротком варианте писать? "Мир почти фентезийный, подробности тут"?
Adalia_G, а если такая ситуация получается, что ленивый кисо, то есть я, таки осилил инфу. А оказалось, что инфы, хоть и много, но она вся какая-то бестолковая. Что делать? Лично у меня возникло желание забросать мастера какашками...
Убийца матрешек, вроде того.
Хм... Крайности - это "границы". А именно границы дадут нам основание для поиска середины, т.е. некоего оптимального решения, находящегося между двумя крайностями.
Тут, чаще будут обращения игроков из серии: "Мастер, мастер, а что я вижу?"... А материал - верно, можно потом юзать... Но, имхо, только в "сериалах". Ведь под другие игры - другие миры строить нужно чаще всего.
Вижу много комментов где люди говорят одно и то же но не понимают друг друга. Как я когда-то писал в электронный журнал "Легион" (за июль 2005, 11 номер, стр. 27): Во первых вопрос - а зачем это вообще надо?
Если вы желаете поводить малюсенькую партейку на один вечер с друзьями - не думаю что стоит их для этого заставлять читать 10 томов ваших опусов. Если вы задумали большой онлайн проект с парой сотен игроков - то всё должно быть как можно булее TRUE. Так чтоб труёвее некуда - чтоб ни у кого не возникало вопросов о какой легенде про третью луну говорит этот кислозубый перлобык. Нет золотой середины, нет крайностей. Есть неподходящий объём информации. А мир в голове мастера всегда должен быть единой картинкой и на любой вопрос он должен ответить в первую очередь сам себе с точки зрения логики этого мира, а какую информацию выдавать игроку...
El primero de La Espada , не совсем так. например, действие одной игры происходит в одной части королевства, мастер детально прописывает местность, жителей и т.п. игра проходит и остается история и последствия именно в этом месте. потом происходит игра в другой части коровлевства и мастер предварительно прорабатывает уже её. а вот когда спустя некоторое игровое время герои попадают в место действия первой игры, то во-первых, там у них уже есть определенная репутация, если это те же самые герои, либо история в местном фольклоре про предыдущие события. во-вторых, прошлая игра может оставить заморочки на новый сюжет и т.п.
после серии игр "по королевству" мы получим вполне себе детализированное королевство. просто если не вести серии игр, то мир целиком продумывать и не надо. не нужна связь между играми.
Pogan.
Знаю, что дайрики тупят...
в общем, о чем ты и говоришь. В "кратком" варианте дать четкую характеристику по основным аспектам, которые могут игроку пригодиться (георграфия, расовый состав, красткие сведения о политике класса А воюет с Б, религию, уровень технического развития и т.п.). А затем, в "полной версии" уже прописать легенду о том, почему А воюет с Б, и какие могут быть ритуалы проведены во славу Ктулху, и какими страшилками пугают детей в западной и восточной частях королевства....
ниняй. я люблю детали, они мир оживляют.
и опять же да, зависит от типа игры. Я почему-то про полевку подумал.