Разве ты смотришь на небо потому, что не видел его раньше? (с)
Вот о чём хочу сегодня поговорить... О мирах, в которых мы играем и которые мы придумываем, и о количестве информации.
Вопрос про золотую середину.

@темы: мысли в слух

Комментарии
30.09.2009 в 10:15

Подарите мне хомячочка. Я буду его любить-любить!!! А когда он сдохнет - сделаю чехол для сотового.(с)
Rblsja
Имхо, тут золотой середины быть не может... Тут только крайности рулят. Если мир прописан схематично - есть рамки, а в нутри - всё, что хочешь, то это поощряет креативность игроков (и свидетельствует о лени мастеров Х)))). Если мир прописан подробно - игроки имеют больше уверенности в результатах своих действий и мастера, очевидно, имеют желание контролировать игровой процесс максимально сильно.
Моя позиция - прописывать подробно, но не отбрасывать здравые мысли, предлагаемые игроками. Вот, если заявляется ко мне, например, на Средние века, "эльф с винтовкой", но я знаю, что он нормальный игрец и персонаж его весьма удачен, но не ко времени и не к месту - мы вместе и порешим, как нам "впихнуть невпихуемое". И впихнем-таки, хотя и порезав предварительно... )
30.09.2009 в 10:27

Рацио - это скучно. Настоящий ирландский герой первым делом побеждает логику
делать два варианта. Сначала кинуть "короткий для ленивых", а в конце оставить ссылочку "подробнее - тут" 7
30.09.2009 в 10:45

"Если Отчизна тебя не просила, зачем ты полезла в траншеекопатель?" (с)
Прописывать подробно.
Нефиг поощрять ленивых кисо.
Все, кто "ниасилил, патамушта многабукофф" - пусть идет, итить, в школу и учится читать.
Эльфов с винтовками - резать к чертовой матери, не дожидаясь перитонита.

*ослик был сегодня зол, извините* :)))
30.09.2009 в 10:49

Подарите мне хомячочка. Я буду его любить-любить!!! А когда он сдохнет - сделаю чехол для сотового.(с)
30.09.2009 в 11:00

Каждый из нас - беспонтовый пирожок
прямо какие-то "Тех.регламенты богов"
30.09.2009 в 13:41

Разве ты смотришь на небо потому, что не видел его раньше? (с)
El primero de La Espada, зачем в крайности то бросаться? Как-то это... не айс, как говорится...

Арквен, оно, конечно, здорово, но что тогда в коротком варианте писать? "Мир почти фентезийный, подробности тут"?

Adalia_G, а если такая ситуация получается, что ленивый кисо, то есть я, таки осилил инфу. А оказалось, что инфы, хоть и много, но она вся какая-то бестолковая. Что делать? Лично у меня возникло желание забросать мастера какашками...

Убийца матрешек, вроде того. :) Всё-таки миры целые придумываем. :shuffle:
30.09.2009 в 14:01

Подарите мне хомячочка. Я буду его любить-любить!!! А когда он сдохнет - сделаю чехол для сотового.(с)
Rblsja
Хм... Крайности - это "границы". А именно границы дадут нам основание для поиска середины, т.е. некоего оптимального решения, находящегося между двумя крайностями. ;)
30.09.2009 в 16:26

Ожидающий на перекрестках
мне кажется, что лучше подходит такой способ при котором мастер описывает общие сведения о мире, а частности прорабатываются в процессе игры. и постепенно накапливается материал, который потом используется в других играх.
30.09.2009 в 16:52

Подарите мне хомячочка. Я буду его любить-любить!!! А когда он сдохнет - сделаю чехол для сотового.(с)
Twilight Raven
Тут, чаще будут обращения игроков из серии: "Мастер, мастер, а что я вижу?"... А материал - верно, можно потом юзать... Но, имхо, только в "сериалах". Ведь под другие игры - другие миры строить нужно чаще всего.
30.09.2009 в 17:27

Когда у миротворцев кончились патроны, они продолжили поддерживать мир прикладами... (С) Спёрто не помню у где.

Вижу много комментов где люди говорят одно и то же но не понимают друг друга. Как я когда-то писал в электронный журнал "Легион" (за июль 2005, 11 номер, стр. 27): Во первых вопрос - а зачем это вообще надо?
Если вы желаете поводить малюсенькую партейку на один вечер с друзьями - не думаю что стоит их для этого заставлять читать 10 томов ваших опусов. Если вы задумали большой онлайн проект с парой сотен игроков - то всё должно быть как можно булее TRUE. Так чтоб труёвее некуда - чтоб ни у кого не возникало вопросов о какой легенде про третью луну говорит этот кислозубый перлобык. Нет золотой середины, нет крайностей. Есть неподходящий объём информации. А мир в голове мастера всегда должен быть единой картинкой и на любой вопрос он должен ответить в первую очередь сам себе с точки зрения логики этого мира, а какую информацию выдавать игроку... ;) это уже забота мастера.
01.10.2009 в 00:54

Подарите мне хомячочка. Я буду его любить-любить!!! А когда он сдохнет - сделаю чехол для сотового.(с)
Вах!!! =)))
01.10.2009 в 01:15

Ожидающий на перекрестках
масштаб игры, жанр и сюжет - основные факторы детализации. если герои мечутся по всему континенту в поисках места где зарыты сокровища, то особой детализации всего мира в целом не требуется, достаточно более-менее прописать локации и раскидать головоломки. и совсем другое, когда герои в уже найденном подземелье. там для создания атмосферы деталей нужно побольше. и жанр приключения, например, может быть более насыщенным событиями, чем деталями, а жанр детектива без тщательной проработки невозможен.

El primero de La Espada , не совсем так. например, действие одной игры происходит в одной части королевства, мастер детально прописывает местность, жителей и т.п. игра проходит и остается история и последствия именно в этом месте. потом происходит игра в другой части коровлевства и мастер предварительно прорабатывает уже её. а вот когда спустя некоторое игровое время герои попадают в место действия первой игры, то во-первых, там у них уже есть определенная репутация, если это те же самые герои, либо история в местном фольклоре про предыдущие события. во-вторых, прошлая игра может оставить заморочки на новый сюжет и т.п.
после серии игр "по королевству" мы получим вполне себе детализированное королевство. просто если не вести серии игр, то мир целиком продумывать и не надо. не нужна связь между играми.
01.10.2009 в 01:20

Ожидающий на перекрестках
pogan , Так чтоб труёвее некуда - чтоб ни у кого не возникало вопросов о какой легенде про третью луну говорит этот кислозубый перлобык, мне кажется и в грандиозных проектах большинство игроков не сможет, да и не обязано отвечать на такой вопрос ) если они не историки/библиотекари/специалисты по легендам/специалисты по кислозубым перлобыкам (нужное подчеркнуть). даже для мастера иногда это может оказаться вопросом, правда для поощрения собственного творческого процесса
01.10.2009 в 04:53

Twilight Raven Пример утрирован - суть что когда зайдёт речь о такой легенде то игрок точно будет знать где её посмотреть (либо где он уже её видел, успел прочитать, она упоминалась, её короткая суть) если согласно его квенте и подаче мастера он это знает. Тоесть детализован даже такой аспект как фольклор, что заметь не многие себе позволяют.
Pogan.
01.10.2009 в 10:04

Разве ты смотришь на небо потому, что не видел его раньше? (с)
El primero de La Espada, мы не повторяемся, не повторяемся... ;)
Знаю, что дайрики тупят...
01.10.2009 в 11:05

Рацио - это скучно. Настоящий ирландский герой первым делом побеждает логику
Rblsja оно, конечно, здорово, но что тогда в коротком варианте писать? "Мир почти фентезийный, подробности тут"?

в общем, о чем ты и говоришь. В "кратком" варианте дать четкую характеристику по основным аспектам, которые могут игроку пригодиться (георграфия, расовый состав, красткие сведения о политике класса А воюет с Б, религию, уровень технического развития и т.п.). А затем, в "полной версии" уже прописать легенду о том, почему А воюет с Б, и какие могут быть ритуалы проведены во славу Ктулху, и какими страшилками пугают детей в западной и восточной частях королевства....

ниняй. я люблю детали, они мир оживляют.
и опять же да, зависит от типа игры. Я почему-то про полевку подумал.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail